Souffle acide du vent, larmes brulantes du ciel. Le monde ne ressemble plus aux paysages d'autrefois. Les cataclysmes ont frappé, des colonnes de flammes et de fumées se sont élevées sur l'horizon. La guerre. La guerre des hommes. Et nous, les loups n'avons eu d'autres choix que de fuir. Nombreux furent nos congénères emportés. Nous traversâmes les plaines cabossées, les forêts de cendres, poursuivis par la faim, traqués par la mort.

Notre salut, nous le devions malheureusement à ceux qui avaient provoqué notre malheur.


 

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 Pillage et espionnage

Braise d'hiver
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Jeu 22 Juin - 12:39


Pillage

Le dé de pillage est utile aux voleurs et utilisables par tous. N'importe qui, quelle que soit sa meute, son groupe, son rang, peut lancer un pillage en utilisant le Dé de Pillage temps que le loup a plus d’un an.. Si vous souhaitez rendre la vie difficile à une meute en leurs pillants leurs réserve de nourritures ou si vous avez besoin de plus de proies que vous ne pouvez chasser, les raisons du pillages sont vague. En plus des garde manger des meutes il est aussi possible de piller les tanières de guérisseur pour récupérer leurs plantes, on ne sais jamais …

A l'inscription, vous êtes limités à 2 dés de pillage par jour.

Le dé de pillage possède trois faces: la face échec avec fuite qui indique que vous ne parvenez pas à piller et prenez la fuite avant d'avoir des ennuis, la face échec avec blessure qui passe votre statut de santé en blessure légère, vous avez été intercepté par une sentinelle ou un loup.Et la face réussite qui vous permet de prendre une proie ou une plante dans les réserves ou garde manger.

En cas de réussite, vous devez attendre 2h avant d'emporter votre proie ou plante, pour laisser le temps à d'éventuelles sentinelles de vous intercepter.
Après les deux heures écoulés ainsi qu’une réponse à votre pillage vous devez signaler la proies volés dans votre garde manger, pour les meutes ou dans le gestionnaires des chasses pour les solitaires. Pour le pillage de plante vous devez le signaler dans la tanière du guérisseur à qui vous offrez la plante en question. (cela peut être pour vous même si vous ête guérisseur )



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Jeu 22 Juin - 12:40


Pillage

Les espions, rang réserver au loups de meute, peuvent s'introduire dans n'importe quel RP pour y collecter des informations. Pour cela, il leur suffit de lancer un dé d'espionnage dans le RP en question.
Ce dé possède trois faces: la face échec avec fuite qui signifie que vous n'êtes pas assez discret et préférez prendre la fuite avant d'avoir des ennuis aucune information n’a pu être entendu, la face échec avec capture qui indique que les membres du RP vous repèrent et s'emparent de vous (dans ce cas, l'espion capturé est détenu au sein de la meute en question jusqu'aux négociations) et la face réussite qui signifie que vous êtes assez discret et permet donc à votre loup de suivre tout le déroulement du RP à partir de son arrivé et d'apporter les informations acquises à sa meute à la fin de celui-ci.

Si les loups espionnés font partie de meutes différentes, le choix de la meute qui s'empare alors de l'espion reviendra aux joueurs concernés. Bien sûr, un espion ne peut être "capturé" par sa propre meute et si un membre de celle-ci est présent dans le RP, alors l'espion devra obligatoirement partir avec un autre parti. Un solitaire peut également capturer un espion dans la limite du raisonnable.

A l'inscription, vous êtes limité à 2 dés d'espionnage par jour.

La meute ou solitaire qui a capturé l’espion ce doit d'entamer les négociation. ( contre de la nourritures, des territoires, la libération d’un autre loup, un cessez le feu, … ) ou le faire libérer en tentant une alliance avec la meute.

La meute de l’otage peu refusé les négociation et partir libérer leurs membres par la force. Un accord du staff sera obligatoire. L’otage peut aussi demander l’autorisation de s’évader auprès du staff. Seuls les espions d'un rang élevé auront la possibilité de formuler cette demande.

Cependant, des exceptions demeurent possibles selon les situations. Contactez toujours le staff avant de décider d'une action conséquente.



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