Souffle acide du vent, larmes brulantes du ciel. Le monde ne ressemble plus aux paysages d'autrefois. Les cataclysmes ont frappé, des colonnes de flammes et de fumées se sont élevées sur l'horizon. La guerre. La guerre des hommes. Et nous, les loups n'avons eu d'autres choix que de fuir. Nombreux furent nos congénères emportés. Nous traversâmes les plaines cabossées, les forêts de cendres, poursuivis par la faim, traqués par la mort.

Notre salut, nous le devions malheureusement à ceux qui avaient provoqué notre malheur.


 
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 Les dés + Proies et ressources

Finouille
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Lun 19 Juin - 12:38

1. Dé de chasse

Pour assurer sa survie ou celle de sa meute, chaque loup se doit de chasser. Pour subvenir à ce besoin, il suffit d'ouvrir un RP et d'y lancer le dé de chasse.
Celui-ci possède deux faces: la face ECHEC qui indique que votre loup n'a rien attrapé et la face REUSSITE qui vous confirme le succès de votre chasse et vous indique également la proie que vous avez attrapé.

Il existe quatre dés de chasse qui vous seront accessibles en fonction de vos jauges, chacun vous permettant d'attraper un type de proies différent:
- De 0 à 25 pts: Petites Proies
- De 26 à 50 pts: Moyennes Proies
- De 51 à 75 pts: Grandes Proies
- De 76 à 100 pts: Grosses Proies
Vous pouvez bien sûr lancer des dés inférieurs à vos jauges si vous souhaitez attraper différentes sortes de proies.

A l'inscription, vous pouvez lancer 2 dés de chasse par jour.

Vous pourrez augmenter le nombre de dés de chasse grâce à vos jauges avec les paliers suivants:
- De 0 à 25 pts: 2 dés de chasse
- De 26 à 50 pts: +1 dés de chasse (3 au total)
- De 51 à 75 pts: +2 dés de chasse (4 au total)
- De 76 à 100 pts: +3 dés de chasse (5 au total)
- 100 pts: Compétence d'élite + 4 dés de chasse (6 au total)

Vous pouvez également chasser en groupe. Dans ce cas, chaque joueur lance son dé de chasse et le nombre de réussites déterminera le nombre de proies. Dans le cas d'un échec, vous pouvez toujours assister vos compagnons de chasse pour abattre leur proie.

Les proies de chacun doivent être recensées dans le garde-manger pour les meutes et dans la gestion des chasses pour les solitaires.


2. Dé de recherche

Le dé de recherche sera supprimé.


3. Dé de guérisseur

Pour exercer leurs fonctions et soigner d'autres loups, les guérisseurs ont besoin de plantes et autre remèdes divers qui leur seront utiles. Ces ressources peuvent se trouver en lançant le dé de guérisseur.
Comme le dé de chasse, il possède deux faces: la face ECHEC qui indique que votre loup n'a rien trouvé et la face REUSSITE qui vous confirme le succès de votre recherche et vous indique également la ressource que vous avez trouvée. 

A l'inscription, vous pouvez lancer 3 dés de guérisseur par jour.

Vous pourrez augmenter le nombre de dés de guérisseur grâce au niveau de votre rang avec les paliers suivants:
- Guérisseur - Chaman: +1 dé de guérisseur (4 au total)
- Guérisseur - Mage: +2 dés de guérisseur (5 au total)
- Guérisseur - Seigneur: +3 dés de guérisseur (6 au total)

Les ressources d'un guérisseur doivent être recensées dans sa réserve.


4. Dé de pillage

Si vous ne voulez pas chasser ou en cas de famine, il existe une autre alternative: le pillage. Vous pouvez tenter de piller le garde-manger d'une meute pour subvenir à vos besoins. Pour cela vous disposez du dé de pillage.
Ce dernier possède trois faces: la face ECHEC AVEC FUITE qui indique que vous ne parvenez pas à piller et prenez la fuite avant d'avoir des ennuis, la face ECHEC AVEC BLESSURE qui passe votre statut de santé en blessure légère et la face REUSSITE qui vous permet de prendre une proie de votre choix dans le garde-manger. Cependant, en cas de réussite, vous devez attendre 2h avant d'emporter votre proie, pour laisser le temps à d'éventuelles sentinelles de vous intercepter.

A l'inscription, vous pouvez lancer 2 dés de pillage par jour.


5. Dé d'espionnage

Les espions peuvent s'introduire dans n'importe quel RP pour y collecter des informations. Pour cela, il leur suffit de lancer un dé d'espionnage dans le RP en question.
Ce dé possède trois faces, tout comme le dé de pillage: la face ECHEC AVEC FUITE qui signifie que vous n'êtes pas assez discret et préférez prendre la fuite avant d'avoir des ennuis, la face ECHEC AVEC CAPTURE qui indique que les membres du RP vous repèrent et s'emparent de vous (dans ce cas, l'espion capturé est détenu au sein de la meute en question jusqu'aux négociations, sa fuite ou sa libération) et la face REUSSITE qui signifie que vous êtes assez discret et permet donc à votre loup de suivre tout le déroulement du RP et de rapporter les informations acquises à sa meute à la fin de celui-ci.

Informations supplémentaires sur la capture d'un espion: si les loups espionnés font partie de meutes différentes, le choix de la meute qui s'empare alors de l'espion reviendra aux joueurs concernés. Bien sûr, un espion ne peut être "capturé" par sa propre meute et si un membre de celle-ci est présent dans le RP, alors l'espion devra obligatoirement partir avec un autre parti. Un solitaire peut également capturer un espion dans la limite du raisonnable.

A l'inscription, vous pouvez lancer 2 dés d'espionnage par jour.
Finouille
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Lun 19 Juin - 12:48

Liste des proies

4 types de proies: Petite Proie, Moyenne Proie, Grande Proie, Grosse Proie


Petites Proies:

-Souris
-Mulot
-Écureuil
-Moineau
-Insecte
-Grenouille


Moyennes Proies:

-Lapin
-Furet
-Loutre
-Castor
-Lièvre
-Oiseau
-Renard
-Raton-laveur


Grandes Proies:

-Cerf
-Biche
-Chevreuil
-Daim
-Élan
-Vache


Grosses Proies:

-Sanglier
-Lynx
-Ours
-Glouton
-Blaireau
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Lun 19 Juin - 12:49

Liste des ressources

-Ecorce Brune: immobiliser le membre
-Feuilles sèches: désinfecter + retirer corps étranger
-Aiguilles blanches: limiter saignement
-Baie coeur de mer: limiter saignement + désinfecter
-Baie oeil du rat: empoisonner
-Araignée tigre: désinfecter + soulager douleur + retirer corps étranger + fièvre + nausée
-Miel: soulager douleur + toux
-Cafard rubis: fièvre + douleurs internes + nausée
-Sauterelle bleue: soulager irritations/peau + empoisonner
-Toile d'araignée: immobiliser membre
-Os: immobiliser membre
-Sangsue: soulager douleur + retirer corps étranger + fièvre
-Mousse des marais: soulager irritations/peau
-Gélule
-Antalgique
-Alcool: désinfecter
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