Souffle acide du vent, larmes brulantes du ciel. Le monde ne ressemble plus aux paysages d'autrefois. Les cataclysmes ont frappé, des colonnes de flammes et de fumées se sont élevées sur l'horizon. La guerre. La guerre des hommes. Et nous, les loups n'avons eu d'autres choix que de fuir. Nombreux furent nos congénères emportés. Nous traversâmes les plaines cabossées, les forêts de cendres, poursuivis par la faim, traqués par la mort.

Notre salut, nous le devions malheureusement à ceux qui avaient provoqué notre malheur.


 
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 Liste des Mystères (dévoilés)

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Pestilence des Crânes
Pestilence des Crânes

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Lun 30 Jan - 14:12


Liste des Mystères

Mord-Nuit

Le Passage des géants

Mystère n°1 : Débloqué à 1 Patte
Certaines carcasses de véhicules ont plus de 10ans et se fondent pratiquement avec le décors.

Mystère n°2 : Débloqué à 1 Patte
Des masques à Gaz de toute sorte sont encore figées dans certains murs de la montagne. Certains s'alignent comme disposés, laissant supposer qu'ils ont été installés par des hommes, peut-être en hommage aux morts sur le Passage

Mystère n°3 : Débloqué à 2 Patte
Les Grondeurs et Chevaucheurs passent encore très fréquemment ici ! Les Porte-Morts sont plus rares, mais le passage est le seul adapté pour leur permettre de franchir Mord-Nuit. L'endroit est donc très surveillé.

Mystère n°4 : Débloqué à 4 Patte
Bonus au dé de recherche : Les gains Objets Divers/Armes sont multipliés par 2

Mystère n°5 : Débloqué à 5 Patte
Les Nomades empruntent le passage régulièrement, à pied, en Grondeur et en Chevaucheurs.
Débloque un Garde-Manger à Piller, accessible entre le 25 et le 31 de chaque mois (pillage en dehors de ces dates ne seront pas pris en compte)

Mystère n°6 : Débloqué à 2 Patte
Une forte affluence de population civile (Spectre Omega), témoigne généralement d'un exode du à la guerre et donc que des Porte-Mort et violents combats humains peuvent suivre leur venue...

Mystère n°7 : Débloqué à 10 Patte
Des abris creusés dans la montagne servent d'étape aux Nomades et sont prévus pour les protéger de toute attaque aérienne. Efficaces contre les bombardements.
Débloque le sous-forum : Abris Anti-bombardement.



Vie-Serre

Mystère n°1 : Débloqué à 1 Patte
Le plus grand réseau de mines actives (présence humaine), se trouve sur le flanc sud de la montagne.

Mystère n°2 : Débloqué à 1 Patte
Des fumées sombres s'échappent régulièrement des entrées de mines les plus élevées dans la montagne.

Mystère n°3 : Débloqué à 3 Patte
Le Sommet de Vie-Serre est habité en très grande quantité par de grands rapaces et des hiboux de toutes envergures.

Mystère n°4 : Débloqué à 6 Patte
Les Macabres sont des spectres couverts de noir en permanence et qui couvre leurs masques à gaz avec des crânes qu'ils trouvent dans la terre qu'ils creusent ou de leur collègues morts dans les mines.
Découverte de la faction humaine : Les Macabres

Mystère n°5 : Débloqué à 10 Patte
Débloque le sous-forum : Mines des Macabres.

Mystère n°6 : Débloqué à 8 Patte
Les Macabres exploitent toutes les richesses et leurs travails fait énormément d'envieux. L'utilisation des masque d'os leur permet aussi d'effrayer leurs adversaires
Débloque une Réserve à Piller, dont le contenu à beaucoup de valeurs au Marché Canin.

Mystère n°9 : Débloqué à 4 Patte
On raconte que parmi les oiseaux, les hiboux auraient la capacité de lire les étoiles et de voir des évènements d'un futur proche arriver.

Mystère n°10 : Débloqué à 6 Patte
Un hiboux aux prédictions surprenantes de démarque cependant des autres. On raconte que ses yeux peuvent lire le coeur des hommes. Il pourrait prévoir les actions humaines (arrivée d'une guerre/de pirate du type Hellhound, les situations de crise etc. mais aussi les catastrophes météorologiques). Une bénédiction de Pytho porterait chance au combat mais pour que cela fonctionne, croire en son pouvoir est essentiel.
Débloque le PNJ : Pytho, le hibou oracle
En échange de proie, Pytho répond aux questions, prédit et bénit. Il cherche avant tout à s'entourer de fidèles et renie tout autre forme de croyance. Il connait les Nom de Lune de tous.

Mystère n°11 : Débloqué à 10 Patte
Une caverne très convoitée par les Macabres demeure encore inaccessible à leurs machines et leurs recherches. Les loups y accèdent par un réseau de galeries très étroites. Un lac sous-terrain d'un bleu pictural tapisse le fond et des gangues d'or précieux couvriraient les murs, illuminant les lieux
Débloque le sous-forum : La Caverne des Foudres.

Mystère n°12 : Débloqué à 9 Patte
L'endroit riche de recoins et de vie est tout indiqué pour la chasse et la prospection
+1 Lancer de dé de Recherche/Guérisseur dans la caverne des Foudres.




Les Forts d'Eaux

Mystère n°1 : Débloqué à 1 Patte
La plupart des barrages ressemblent plutôt à des écluses abandonnées. L'eau stagnent à certains endroits tandis qu'à d'autres, tout est tombé et quelques ponts et routes partiellement submergé en témoignent.

Mystère n°2 : Débloqué à 8 Patte
Découverte du premier Fort d'Eau : Phénix. Cet immense barrage au sommet partiellement détruit (et donc d'où s'écoule de hautes cascades d'eau), se caractérise par le dessin d'un immense oiseau sur son mur et dont la signification est inconnue.
Débloque le sous-forum : Fort d'eau Phénix.

Mystère n°3 : Débloqué à 2 Patte
L'eau stagnante derrière Phénix est immense et s'écoule jusqu'à l'Aspic et Venin-Gueule. Mais ici, l'eau reste relativement potable malgré les intempéries et la pollution.

Mystère n°4 : Débloqué à 8 Patte
Découverte du deuxième Fort d'Eau : Fléau. Proche des Mines des Macabres qui y rejette leurs saletés, ce barrage appelé Fléau maintient une eau stagnante et rouge derrière son mur. Fléau déverse en quantité modérée dans l'Aspic. De longues traces de rouille dégoulinent du sommet du barrage, comme une coulée de sang.
Débloque le sous-forum : Fort d'eau Fléau.

Mystère n°5 : Débloqué à 5 Patte
Malus : Dé de Guérisseur impossible à tirer à Fléau

Mystère n°6 : Débloqué à 8 Patte
Découverte du troisième Fort d'Eau : Vanité. Le plus proche des Mines des Macabres, Vanité ne retient plus aucune eau et sert surtout de passage entre Serre-Vie et les montagnes voisines. Des véhicules chargés traversent régulièrement le barrage pour rejoindre le Passage des Géants et rejoindre la vallée sans dommage.
Débloque le sous-forum : Fort d'eau Vanité.

Mystère n°7 : Débloqué à 1 Patte
Phénix est le plus grand des trois barrages mais aussi le plus abimé. Sa destruction noierait facilement une grande partie des régions...

Mystère n°8 : Débloqué à 3 Patte
Les Macabres affichent tout le long de Vanité, les dépouilles crucifiées et décapités d'autres Spectres ayant tenté de les voler ou de les trahir.

Mystère n°9 : Débloqué à 3 Patte
Un village est englouti derrière le mur de Phénix, certainement depuis la construction du barrage. On en aperçoit les toits les jours de grand soleil.



Les Visages de Pierre

Mystère n°1 : Débloqué à 1 Patte
Les Visages sont des totems taillés à même les montagnes et pas toujours mis en évidence. Leur emplacement à toujours un sens.

Mystère n°2 : Débloqué à 1 Patte
Vous ne découvrirez aucun visage sur Vie-Serre

Mystère n°3 : Débloqué à 3 Patte
Le Visage Démon : Ce visage d'homme affiche de grands yeux féroces ainsi que des crocs de prédateur dans une bouche ouverte et des cornes lui hérissent la tête. Ce visage est très répandu et fréquent sur les montagnes

Mystère n°4 : Débloqué à 5 Patte
Le Visage Pleureur : Les traits de ce visage sont fins, avec trois yeux, deux fermés et un ouvert sur le front dont le sillon de larme divise en deux le facies. Ce visage est très difficile à trouver.

Mystère n°5 : Débloqué à 2 Patte
Les Deux Frères : Ce visage est en réalité deux visages, alignant deux bouches et quatre yeux ouverts en grand. L'un sourit, l'autre non. Un visage plus ou moins fréquent à rencontrer.

Mystère n°6 : Débloqué à 3 Patte
Le Visage Silencieux : Ce visage a des yeux ronds et la bouche bâillonnées par un serpent dont la tête est posée sur le front.

Mystère n°7 : Débloqué à 2 Patte
Le Visage Félin : Ce visage a les yeux en amande, 2 longs crocs, et 2 longues oreilles. Un air féroce est affiché sur cette face peu avenante. Très rare à croiser.

Mystère n°10 : Débloqué à 5 Patte
Le Visage Ailé : Ce visage déformé et tordu se caractérise par la présence de deux ailes de part et d'autre de ses yeux. De longs crocs s'échappent de sa bouche. Ne se croisent que dans une région précise de la chaine de Mord-Nuit.

Mystère n°11 : Débloqué à 4 Patte
Le Visage Démon : Il signale une zone dangereuse. Des pièges posés, des passages peu accessibles, mais aussi le passage fréquent de Sigmas aux alentours...

Mystère n°12 : Débloqué à 6 Patte
Le Visage Pleureur : Ce Visage rare signale une source d'eau à proximité

Mystère n°13 : Débloqué à 4 Patte
Les Deux Frères : Il signale des chemins sécurisés. Présence humaine rare et peu de dangers aux alentours.

Mystère n°14 : Débloqué à 8 Patte
Le Visage Silencieux : Il signale une Réserve humaine à proximité.
Débloque une réserve à Piller

Mystère n°15 : Débloqué à 6 Patte
Le Visage Félin : Il signale des cavernes et autre abris à proximité pour se cacher et se protéger d'attaques et de Bombardements.

Mystère n°16 : Débloqué à 7 Patte
Le Visage Ailé : Il signale le Village humain à l'origine des visages, caché dans la montagne. Plus vous en découvrez, plus vous vous rapprochez du Village

Mystère n°17 : Débloqué à 10 Patte
Caché dans Mord-Nuit, le village des Ibis est protégé dans les hautes falaises des montagnes, principalement sous-terrain, on observe des ponts suspendus en bois pour relier entre eux, les morceaux du village.
Débloque le sous-forum : Le Village des Ibis

Mystère n°18 : Débloqué à 5 Patte
Les Ibis sont une communauté de Spectre vivant recluse dans les montagnes. Ils se caractérisent physiquement par des Masques à Gaz en forme d'oiseau. Ils sont capable de couvrir leurs traces et de se déplacer dans les montagnes sans se faire repérer. Il n'utilise pas d'armes à feu mais uniquement des lames, des couteaux et des marteaux. Ils explorent les montagnes et taillent les visages pour marquer les emplacements qui les intéresse.
Illustration
Découverte de la faction humaine : Ibis

Mystère n°19 : Débloqué à 3 Patte
Malus : Pour les résultats de type Arme au dé de recherche, ne vous fera rien trouver en rapport avec les armes à feu.

Mystère n°20 : Débloqué à 2 Patte
Les Ibis sont des garants du savoir. ils ne semblent pas s'intéresser à la guerre des hommes et vivent reclus. On raconte qu'ils cachent des ressources surprenantes dont une bibliothèque gigantesque.




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Pestilence des Crânes
Pestilence des Crânes

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Lun 30 Jan - 17:04


Chasse aux Mystères

Ville morte

Le Cracheur d'Eau

Mystère n°1 : Débloqué à 1 Patte
C'est la nuit que les tireurs d'élite tirent le plus sur tout ce qui bouge sur la place

Mystère n°2 : Débloqué à 2 Patte
Plusieurs véhicules ainsi qu'un Port-Mort détruit offre d'excellentes cachettes pour éviter les balles des tireurs d'élite

Mystère n°3 : Débloqué à 5 Patte
De nombreux Omégas se font abattre sur cette place, ainsi que quelques Sigmas. L'occasion de récupérer quelques objets intéressants qui trainent.
Débloque une réserve à Piller

Mystère n°4 : Débloqué à 2 Patte
L'eau a mauvais goût mais c'est la seule qui est potable dans toute la ville, expliquant partiellement la présence des tireurs d'élite et des risques pris par d'autres en traversant la place.



L'ancien hôpital

Mystère n°1 : Débloqué à 1 Patte
L'hôpital est encore en fonction mais régulièrement en proie aux attaques militaires.

Mystère n°2 : Débloqué à 1 Patte
Un grand nombre d'Oméga blessés y trouve refuge. La plupart des hommes que vous pourriez croiser seraient incapable de vous blesser. Cependant, quelques Sigmas surveillent et sont bien mieux armés.

Mystère n°3 : Débloqué à 10 Patte
D'importantes réserves de médicaments peuvent être pillé
Débloque une réserve à Piller




La Cathédrale effondrée

Mystère n°1 : Débloqué à 1 Patte
La façade principale est défigurée par la chute d'une de ses deux tours, dressée autrefois de part et d'autre de l'entrée.

Mystère n°2 : Débloqué à 5 Patte
Malgré son état, les ruines beaucoup de débris sont à trouver.
Bonus au dé de recherche : Gain débris métallique x2

Mystère n°3 : Débloqué à 2 Patte
Des petits groupes d'Omégas se réfugient très fréquemment dans la chapelle derrière l'autel.

Mystère n°4 : Débloqué à 1 Patte
La crypte est partiellement inondée par l'Aspic qui passe à proximité. Le reste de la cathédrale est très humide.

Mystère n°5 : Débloqué à 2 Patte
L'escalier qui monte dans l'unique tour debout est condamné

Mystère n°6 : Débloqué à 10 Patte
Un passage étroit entre deux pans de murs abimés permettent aux loups d'éviter la partie condamné et rejoindre les escaliers de la tour qui montent jusqu'au toit de la cathédrale.
Débloque le sous-forum : Toit de la Cathédrale

Mystère n°7 : Débloqué à 6 Patte
Un petit groupe de Spectre est installé sur le toit et vivent ainsi en autarcie. Cependant très agile, ils empruntent des passages inattendus de la cathédrale. Ils ne descendent que pour accueillir les Spectres à la recherche de leur aide en échange de nourriture.
Illustration
Débloque la Faction Humaine : Archange

Mystère n°8 : Débloqué à 7 Patte
Les Archanges sont d'un naturel pacifiques et protecteurs mais sont très armés pour se défendre.
Débloque une réserve et un garde-manger à Piller



Réseaux souterrains

Mystère n°1 : Débloqué à 7 Patte
Les sous-sols les plus faciles à explorer reste l'immense réseau des métros et les stations multiples sont d'autant plus intéressantes
Débloque le sous-forum : Stations de Métro

Mystère n°2 : Débloqué à 1 Patte
Des groupes de Spectres se déplacent et vivent en petite communauté dans les stations de métro

Mystère n°3 : Débloqué à 2 Patte
Des combats violents peuvent faire rage entre deux groupes, les balles perdues sont nombreuses dans ce genre de cas.

Mystère n°4 : Débloqué à 5 Patte
On compte un grand nombre de Spectres enfants dans plusieurs groupes
Débloque une réserve et un garde-manger à Piller

Mystère n°5 : Débloqué à 7 Patte
L'eau des égouts est toxique et imbuvable
Débloque le sous-forum : Égouts

Mystère n°6 : Débloqué à 10 Patte
Les seules proies pouvant être chassé sont petites et relativement mauvaises pour la santé.
Risque de maladie accrue en cas de chasse

Mystère n°7 : Débloqué à 10 Patte
Un réservoir d'eau capable de la filtrer semble encore actif au fond des égouts, mais les Spectre ont perdu l'accès à cette denrée.
Débloque le sous-forum : Le Réservoir

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Mar 31 Jan - 17:17


Chasse aux Mystères

Pique-Noire

Les Tours

Mystère n°1 : Débloqué à 1 Patte
La plupart des tours sont inaccessibles pour les loups car ne peuvent être escaladée à l'échelle.

Mystère n°2 : Débloqué à 2 Patte
À peine un quart des tours existantes sont utilisées par les Spectres tireurs d'élite.

Mystère n°3 : Débloqué à 3 Patte
La plupart des tours ont subit des attaques violentes et sont tombées ou en grande partie. Quelques unes ont noircies avec le feu, d'autres sont exposées par l'assaut des bombes.

Mystère n°4 : Débloqué à 8 Patte
Camouflé dans les buttes de terres, un campement de spectre est dissimulé dans l'est de la forêt. Forte présence de chiens de garde.
Débloque la sous-partie : Le campement

Mystère n°5 : Débloqué à 3 Patte
La plupart des Spectres qui vivent dans le campement sont des Sigmas mais utilisent relativement peu les armes à feu au profit des explosifs mais aussi des arbalètes et des flèches. Les Armes à feu sont réservés aux Tireurs d'élite. Ils pillent les alentours du bois et sont très actifs dans le commerce avec les traqueurs.
Illustration
Débloque la Faction : Collecteurs

Mystère n°6 : Débloqué à 7 Patte
De nombreuses galeries parcourt le campement et les loups peuvent s'y faufiler pour éviter les chiens.
Débloque une réserve et un garde-manger à piller.



La vieille serre

Mystère n°1 : Débloqué à 1 Patte
La serre est dissimulé par de nombreux bois mort tout autour, et une partie de sa bâtisse est partiellement enterrée.

Mystère n°2 : Débloqué à 2 Patte
La nature survie à  l'intérieur, il n'y a pas tellement de logique dans sa façon de pousser. Des arbustes, des plantes, des fleurs, ils y a de tout.

Mystère n°3 : Débloqué à 3 Patte
Il n'est pas rare d'y croiser des hommes, notamment des Collecteurs.

Mystère n°4 : Débloqué à 9 Patte
La serre accueille un grand nombre de ressource naturelles
Bonus dé de Guérisseur : 2 Lancers de plus par jour dans cette zone.



L'Abbaye

Mystère n°1 : Débloqué à 1 Patte
Une partie de l'abbaye est en ruine et lourdement touchée par les bombardements.

Mystère n°2 : Débloqué à 2 Patte
L'intérieur du cloître est tapissé au sol d'os et de squelette, témoin d'un immense charnier. Au centre, un crâne de cerf est planté sur une pique et deux serpents enlacés sont taillé dessus.

Mystère n°3 : Débloqué à 7 Patte
Des Spectres habillés en noir rôdent parfois dans certaines pièces, silencieux. Ce sont les maîtres des lieux. Leur caractéristique principale et ce visage de nacre figé qu'ils affichent
Débloque la Faction : Savants

Et oui, la faction Savants est composée de scientifiques, mais pas moins armés pour autant !

Mystère n°4 : Débloqué à 9 Patte
Les sous-sols de l'abbaye sont beaucoup plus vastes qu'on ne pourrait le croire ! Les catacombes, au delà de leurs allures lugubres, font offices de laboratoire mais aussi de prisons, aussi bien pour les animaux que pour les humains...
Débloque la sous-partie : Les Catacombes

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