Mord-Nuit
Le Passage des géantsMystère n°1 : Débloqué à 1 Patte
Certaines carcasses de véhicules ont plus de 10ans et se fondent pratiquement avec le décors.
Mystère n°2 : Débloqué à 1 Patte
Des masques à Gaz de toute sorte sont encore figées dans certains murs de la montagne. Certains s'alignent comme disposés, laissant supposer qu'ils ont été installés par des hommes, peut-être en hommage aux morts sur le Passage
Mystère n°3 : Débloqué à 2 Patte
Les Grondeurs et Chevaucheurs passent encore très fréquemment ici ! Les Porte-Morts sont plus rares, mais le passage est le seul adapté pour leur permettre de franchir Mord-Nuit. L'endroit est donc très surveillé.
Mystère n°4 : Débloqué à 4 Patte
Bonus au dé de recherche : Les gains Objets Divers/Armes sont multipliés par 2
Mystère n°5 : Débloqué à 5 Patte
Les Nomades empruntent le passage régulièrement, à pied, en Grondeur et en Chevaucheurs.
Débloque un Garde-Manger à Piller, accessible entre le 25 et le 31 de chaque mois (pillage en dehors de ces dates ne seront pas pris en compte)
Mystère n°6 : Débloqué à 2 Patte
Une forte affluence de population civile (Spectre Omega), témoigne généralement d'un exode du à la guerre et donc que des Porte-Mort et violents combats humains peuvent suivre leur venue...
Mystère n°7 : Débloqué à 10 Patte
Des abris creusés dans la montagne servent d'étape aux Nomades et sont prévus pour les protéger de toute attaque aérienne. Efficaces contre les bombardements.
Débloque le sous-forum : Abris Anti-bombardement.
Vie-SerreMystère n°1 : Débloqué à 1 Patte
Le plus grand réseau de mines actives (présence humaine), se trouve sur le flanc sud de la montagne.
Mystère n°2 : Débloqué à 1 Patte
Des fumées sombres s'échappent régulièrement des entrées de mines les plus élevées dans la montagne.
Mystère n°3 : Débloqué à 3 Patte
Le Sommet de Vie-Serre est habité en très grande quantité par de grands rapaces et des hiboux de toutes envergures.
Mystère n°4 : Débloqué à 6 Patte
Les Macabres sont des spectres couverts de noir en permanence et qui couvre leurs masques à gaz avec des crânes qu'ils trouvent dans la terre qu'ils creusent ou de leur collègues morts dans les mines.
Découverte de la faction humaine : Les Macabres
Mystère n°5 : Débloqué à 10 Patte
Débloque le sous-forum : Mines des Macabres.
Mystère n°6 : Débloqué à 8 Patte
Les Macabres exploitent toutes les richesses et leurs travails fait énormément d'envieux. L'utilisation des masque d'os leur permet aussi d'effrayer leurs adversaires
Débloque une Réserve à Piller, dont le contenu à beaucoup de valeurs au Marché Canin.
Mystère n°9 : Débloqué à 4 Patte
On raconte que parmi les oiseaux, les hiboux auraient la capacité de lire les étoiles et de voir des évènements d'un futur proche arriver.
Mystère n°10 : Débloqué à 6 Patte
Un hiboux aux prédictions surprenantes de démarque cependant des autres. On raconte que ses yeux peuvent lire le coeur des hommes. Il pourrait prévoir les actions humaines (arrivée d'une guerre/de pirate du type Hellhound, les situations de crise etc. mais aussi les catastrophes météorologiques). Une bénédiction de Pytho porterait chance au combat mais pour que cela fonctionne, croire en son pouvoir est essentiel.
Débloque le PNJ : Pytho, le hibou oracle
En échange de proie, Pytho répond aux questions, prédit et bénit. Il cherche avant tout à s'entourer de fidèles et renie tout autre forme de croyance. Il connait les Nom de Lune de tous.
Mystère n°11 : Débloqué à 10 Patte
Une caverne très convoitée par les Macabres demeure encore inaccessible à leurs machines et leurs recherches. Les loups y accèdent par un réseau de galeries très étroites. Un lac sous-terrain d'un bleu pictural tapisse le fond et des gangues d'or précieux couvriraient les murs, illuminant les lieux
Débloque le sous-forum : La Caverne des Foudres.
Mystère n°12 : Débloqué à 9 Patte
L'endroit riche de recoins et de vie est tout indiqué pour la chasse et la prospection
+1 Lancer de dé de Recherche/Guérisseur dans la caverne des Foudres.
Les Forts d'EauxMystère n°1 : Débloqué à 1 Patte
La plupart des barrages ressemblent plutôt à des écluses abandonnées. L'eau stagnent à certains endroits tandis qu'à d'autres, tout est tombé et quelques ponts et routes partiellement submergé en témoignent.
Mystère n°2 : Débloqué à 8 Patte
Découverte du premier Fort d'Eau : Phénix. Cet immense barrage au sommet partiellement détruit (et donc d'où s'écoule de hautes cascades d'eau), se caractérise par le dessin d'un immense oiseau sur son mur et dont la signification est inconnue.
Débloque le sous-forum : Fort d'eau Phénix.
Mystère n°3 : Débloqué à 2 Patte
L'eau stagnante derrière Phénix est immense et s'écoule jusqu'à l'Aspic et Venin-Gueule. Mais ici, l'eau reste relativement potable malgré les intempéries et la pollution.
Mystère n°4 : Débloqué à 8 Patte
Découverte du deuxième Fort d'Eau : Fléau. Proche des Mines des Macabres qui y rejette leurs saletés, ce barrage appelé Fléau maintient une eau stagnante et rouge derrière son mur. Fléau déverse en quantité modérée dans l'Aspic. De longues traces de rouille dégoulinent du sommet du barrage, comme une coulée de sang.
Débloque le sous-forum : Fort d'eau Fléau.
Mystère n°5 : Débloqué à 5 Patte
Malus : Dé de Guérisseur impossible à tirer à Fléau
Mystère n°6 : Débloqué à 8 Patte
Découverte du troisième Fort d'Eau : Vanité. Le plus proche des Mines des Macabres, Vanité ne retient plus aucune eau et sert surtout de passage entre Serre-Vie et les montagnes voisines. Des véhicules chargés traversent régulièrement le barrage pour rejoindre le Passage des Géants et rejoindre la vallée sans dommage.
Débloque le sous-forum : Fort d'eau Vanité.
Mystère n°7 : Débloqué à 1 Patte
Phénix est le plus grand des trois barrages mais aussi le plus abimé. Sa destruction noierait facilement une grande partie des régions...
Mystère n°8 : Débloqué à 3 Patte
Les Macabres affichent tout le long de Vanité, les dépouilles crucifiées et décapités d'autres Spectres ayant tenté de les voler ou de les trahir.
Mystère n°9 : Débloqué à 3 Patte
Un village est englouti derrière le mur de Phénix, certainement depuis la construction du barrage. On en aperçoit les toits les jours de grand soleil.
Les Visages de PierreMystère n°1 : Débloqué à 1 Patte
Les Visages sont des totems taillés à même les montagnes et pas toujours mis en évidence. Leur emplacement à toujours un sens.
Mystère n°2 : Débloqué à 1 Patte
Vous ne découvrirez aucun visage sur Vie-Serre
Mystère n°3 : Débloqué à 3 Patte
Le Visage Démon : Ce visage d'homme affiche de grands yeux féroces ainsi que des crocs de prédateur dans une bouche ouverte et des cornes lui hérissent la tête. Ce visage est très répandu et fréquent sur les montagnes
Mystère n°4 : Débloqué à 5 Patte
Le Visage Pleureur : Les traits de ce visage sont fins, avec trois yeux, deux fermés et un ouvert sur le front dont le sillon de larme divise en deux le facies. Ce visage est très difficile à trouver.
Mystère n°5 : Débloqué à 2 Patte
Les Deux Frères : Ce visage est en réalité deux visages, alignant deux bouches et quatre yeux ouverts en grand. L'un sourit, l'autre non. Un visage plus ou moins fréquent à rencontrer.
Mystère n°6 : Débloqué à 3 Patte
Le Visage Silencieux : Ce visage a des yeux ronds et la bouche bâillonnées par un serpent dont la tête est posée sur le front.
Mystère n°7 : Débloqué à 2 Patte
Le Visage Félin : Ce visage a les yeux en amande, 2 longs crocs, et 2 longues oreilles. Un air féroce est affiché sur cette face peu avenante. Très rare à croiser.
Mystère n°10 : Débloqué à 5 Patte
Le Visage Ailé : Ce visage déformé et tordu se caractérise par la présence de deux ailes de part et d'autre de ses yeux. De longs crocs s'échappent de sa bouche. Ne se croisent que dans une région précise de la chaine de Mord-Nuit.
Mystère n°11 : Débloqué à 4 Patte
Le Visage Démon : Il signale une zone dangereuse. Des pièges posés, des passages peu accessibles, mais aussi le passage fréquent de Sigmas aux alentours...
Mystère n°12 : Débloqué à 6 Patte
Le Visage Pleureur : Ce Visage rare signale une source d'eau à proximité
Mystère n°13 : Débloqué à 4 Patte
Les Deux Frères : Il signale des chemins sécurisés. Présence humaine rare et peu de dangers aux alentours.
Mystère n°14 : Débloqué à 8 Patte
Le Visage Silencieux : Il signale une Réserve humaine à proximité.
Débloque une réserve à Piller
Mystère n°15 : Débloqué à 6 Patte
Le Visage Félin : Il signale des cavernes et autre abris à proximité pour se cacher et se protéger d'attaques et de Bombardements.
Mystère n°16 : Débloqué à 7 Patte
Le Visage Ailé : Il signale le Village humain à l'origine des visages, caché dans la montagne. Plus vous en découvrez, plus vous vous rapprochez du Village
Mystère n°17 : Débloqué à 10 Patte
Caché dans Mord-Nuit, le village des Ibis est protégé dans les hautes falaises des montagnes, principalement sous-terrain, on observe des ponts suspendus en bois pour relier entre eux, les morceaux du village.
Débloque le sous-forum : Le Village des Ibis
Mystère n°18 : Débloqué à 5 Patte
Les Ibis sont une communauté de Spectre vivant recluse dans les montagnes. Ils se caractérisent physiquement par des Masques à Gaz en forme d'oiseau. Ils sont capable de couvrir leurs traces et de se déplacer dans les montagnes sans se faire repérer. Il n'utilise pas d'armes à feu mais uniquement des lames, des couteaux et des marteaux. Ils explorent les montagnes et taillent les visages pour marquer les emplacements qui les intéresse.
Illustration
Découverte de la faction humaine : Ibis
Mystère n°19 : Débloqué à 3 Patte
Malus : Pour les résultats de type Arme au dé de recherche, ne vous fera rien trouver en rapport avec les armes à feu.
Mystère n°20 : Débloqué à 2 Patte
Les Ibis sont des garants du savoir. ils ne semblent pas s'intéresser à la guerre des hommes et vivent reclus. On raconte qu'ils cachent des ressources surprenantes dont une bibliothèque gigantesque.