Souffle acide du vent, larmes brulantes du ciel. Le monde ne ressemble plus aux paysages d'autrefois. Les cataclysmes ont frappé, des colonnes de flammes et de fumées se sont élevées sur l'horizon. La guerre. La guerre des hommes. Et nous, les loups n'avons eu d'autres choix que de fuir. Nombreux furent nos congénères emportés. Nous traversâmes les plaines cabossées, les forêts de cendres, poursuivis par la faim, traqués par la mort.

Notre salut, nous le devions malheureusement à ceux qui avaient provoqué notre malheur.


 
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Pestilence des Crânes
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Jauges
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Les Factions Qkci100/100Les Factions Qkci  (100/100)
Agilité:
Les Factions Qkci65/100Les Factions Qkci  (65/100)
Endurance:
Les Factions Qkci87/100Les Factions Qkci  (87/100)
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Jeu 22 Déc - 23:09


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Sommaire

- Traits de Factions (Meute)
- Factions Mineures (Solitaire)

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Pestilence des Crânes
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Traits de Factions (Meute)

Les factions définissent les tendances des meutes et peuvent vous orienter vers l'une ou l'autre selon les propres tendances de votre personnage.


Chaque meute peut posséder jusqu'à deux traits de factions, la principale et la secondaire. La principale peut être changée lorsqu'un nouvel Alpha prend le contrôle de la meute ou que la meute entière décide d'en changer. Le trait de Faction secondaire peut être changé 1 fois par mois.
Ces factions définissent des bonus ainsi que la possibilité des créer des rangs particuliers.

Actuellement sur le forum, les factions sont :
- Aldark : Mercenariat & à définir
- Sekmet : Militaire & à définir
- Navnik : Tyran & Jeûne


Traits de Factions disponibles


MILITAIRE
- Bonus combat
- Possibilité de créer des rangs spéciaux guerriers & espions
- Facilité lors de conquête guerrière de territoire

MERCENARIAT
- Possibilité d'agir et proposer des contrats
- Avantages dans la boutique du forum
- Possibilité de créer des rangs spéciaux guerriers, espions & chasseurs
- Neutralité imposée lors de conflits sauf en cas de menace (incapacité à démarrer une guerre)

REGENCE
- Bonus Chasse
- Possibilité de créer des rangs spéciaux chasseurs
- 2ème garde-manger construit gratuitement

TYRAN
- Bonus combat
- Possibilité d'asservir/esclavagiser ses ennemis ou intrusion sur son territoire en soumission forcée
- Possibilité de créer des rangs spéciaux sentinelles & espions

JEÛNE
- Perte du garde-manger réduit de moitié
- Résistance aux famines (contre les malus)

GUERISSEUR
- Augmente les chances de découvertes de plantes rares
- Bonus au dé de guérisseur
- Réduction du temps de rétablissement de moitié pour les blessés
– Bonus Guérisseur

NEGOCE
- Avantage dans la boutique du forum
- Bonus recherche
- 2ème réserve construite gratuitement

(NB : A compléter et étoffer !!!!!)


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Pestilence des Crânes
Pestilence des Crânes

Jauges
force:
Les Factions Qkci100/100Les Factions Qkci  (100/100)
Agilité:
Les Factions Qkci65/100Les Factions Qkci  (65/100)
Endurance:
Les Factions Qkci87/100Les Factions Qkci  (87/100)
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Jeu 22 Déc - 23:48


Factions mineures (solitaires)

Les solitaires ont la possibilité de se réunir pour faciliter leur survie en groupe de 3 à 5 têtes. Ce ne sont pas des meutes, ils n'ont pas de territoires officiellement à eux et doivent continuer à remplir leurs quotas de proies au gestion de chasse: ce sont les FACTIONS MINEURES.

Comme pour les meutes, les factions mineures ont elles aussi des traits de faction qui sont uniques et dont ils ne peuvent pas en changer à moins de dissoudre leur groupe.


Traits de factions mineures disponibles



SURVIE
- Pas de critère de création

Groupe neutre sur la base de l'entraide.

MERCENAIRE
- Uniquement composé d'adultes (+ de 1 an)
- Minimum requis par jauges de chaque membre : + de 20 à toutes les jauges.
- Avantages en boutique

Les Factions mineures mercenaires peuvent proposer des contrats de toutes sortes. Leurs moyens sont cependant moins importants qu'une meute de ce même trait.

GUERISSEUR
- Uniquement composé de guérisseur et apprentis
- Pas de minimum requis aux jauges
- Bonus Guérisseurs

Les factions mineures guérisseurs peuvent se partager plus facilement leurs ressources et proposer leurs talents avec contre-partie, ou non.

RÔDEUR
- Uniquement composé d'adultes (+ de 1 an)
- Minimum requis par jauges d'agilité de chaque membre : + 30
- Possibilité d'utiliser le dé de pillage pour espionner.
- Bonus Pillage

Les rôdeurs sont experts en discrétion et peuvent utiliser leurs talents d'espions pour vendre des informations, menacer ou simplement piller.

HORDE
- Uniquement composé d'adultes (+ de 1 an)
- Minimum requis par jauges de chaque membre : + 40
- Bonus Pillage & Bonus Combat

Les factions mineures horde équivaut à des groupe de barbares et de pirates. Seuls leurs intérêts comptent, c'est la loi du plus fort et du plus malin. Experts en pillage et féroce combattant.



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