Souffle acide du vent, larmes brulantes du ciel. Le monde ne ressemble plus aux paysages d'autrefois. Les cataclysmes ont frappé, des colonnes de flammes et de fumées se sont élevées sur l'horizon. La guerre. La guerre des hommes. Et nous, les loups n'avons eu d'autres choix que de fuir. Nombreux furent nos congénères emportés. Nous traversâmes les plaines cabossées, les forêts de cendres, poursuivis par la faim, traqués par la mort.

Notre salut, nous le devions malheureusement à ceux qui avaient provoqué notre malheur.


 
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 4. Guérisseurs et Tanières

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Pestilence des Crânes
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4. Guérisseurs et Tanières Qkci100/1004. Guérisseurs et Tanières Qkci  (100/100)
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4. Guérisseurs et Tanières Qkci65/1004. Guérisseurs et Tanières Qkci  (65/100)
Endurance:
4. Guérisseurs et Tanières Qkci87/1004. Guérisseurs et Tanières Qkci  (87/100)
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Sam 24 Déc - 18:14


Fonctionnement des réserves

Sommaire


- Les Guérisseurs
- Le dé des Guérisseurs
- Les tanières


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Pestilence des Crânes
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Sam 24 Déc - 18:46


Les Guérisseurs

Le rôle des guérisseurs


Les Guérisseurs sont généralement très respectés car ils sont les rares capables de soigner les loups de leurs blessures et maladies. Mais les Guérisseurs sont aussi capable de l'inverse et donc d'empoisonner les loups. Par conséquent, ils peuvent être tout autant bienveillant que malveillant, évitez de les mettre en colère !

Les guérisseurs possèdent leur propre zone secrète [url=#](ici)[/url] dans laquelle ils trouveront la liste de ressources existantes qu'ils peuvent exploiter pour leur recette et leur poison. De même, il trouveront une liste de blessure et maladie type avec les informations sur le nécessaire pour les soigner.

Un personnage peut être Guérisseur dès son inscription. Un personnage en cours de jeu peut devenir Guérisseur à tout âge en demandant à un autre Guérisseur de le prendre comme apprenti.

Quand un Guérisseur est validé à l'inscription ou qu'un apprenti valide son apprentissage, Destin lui crée la tanière (qui fonctionne comme un garde-manger), dans laquelle il pourra stocker ses plantes et quelques objets en réserves.

Un Guérisseur peut former un maximum de 3 apprentis.


Appliquer des soin

Pour soigner un loup blessé ou malade, ce dernier doit se déplacer jusqu'à la tanière du Guérisseur pour recevoir les soins. Dans le sujet de RP, le Guérisseur doit, en plus de détailler brièvement ses soins dans le Rp, lister à la fin de son message le détail et les quantité utilisée. Il doit ensuite demander à faire retirer de sa tanière, les ressources utilisées.

Les Guérisseurs peuvent découvrir des sacs de toiles et des gourdes. Les sacs de toiles permettent aux Guérisseurs de se déplacer pour offrir ses soins non plus à sa tanière mais là où se trouve le blessé/malade (selon la quantité que peut accueillir le sac). La gourde permet de transporter l'eau qui sert à la création de certaine recette.

Un guérisseur ne peut posséder qu'un sac de toile par tanière et est limité à 5 Gourdes maximums.

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Sam 24 Déc - 19:03


Dé de Guérisseur


L'utilisation de ce dé est réservé aux Guérisseurs et aux apprentis. Il leur permettra de trouver des éléments utiles pour les soins d'autres loups.

► À l'inscription, un guérisseur pourra lancer ce dé 3 fois par jour maximum.

En faisant évoluer votre rang de Guérisseur, vous gagnerez des lancers de dés supplémentaires.

De 12 à 7 --> Vous trouvez quelque chose
De 6 à 0 --> Vous ne trouvez rien

Si vous trouvez quelque chose, vous devez réclamer la nature de votre découverte au staff  sur le sujet "Découverte Guérisseur"

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Sam 24 Déc - 19:45


Les tanières

Fonctionnement des tanières


Chaque guérisseur possède sa tanière, destinée à y stocker les différentes plantes et les objets découvert avec le dé du Guérisseur. Comme pour le garde-manger, vous devez venir y déposer les plantes et objets.

Les tanières se divisent en 2 parties :
- L'officine : C'est ici que les Guérisseurs stockent leurs plantes et leurs remèdes
- La réserve : C'est ici que les Guérisseurs stockent les objets et notamment les ressources utiles à l'amélioration de leur tanière.

Comme pour les garde-manger et les réserves, le Guérisseur et ses apprentis doivent  faire ajouter et retirer les plantes/remèdes/objets en donnant la nature, la quantité et le lien du sujet où ils l'ont découvert/soigné.


Faire évoluer sa tanière

Les tanières sont vitales et plus elles sont importantes, plus elles ont de la valeur. De ce fait, elles doiventt évoluer en fonction de vous et être le plus sécurisé possible. En réunissant les conditions demandés (détails sur [url=#]ce sujet[/url]), vous pourrez ainsi faire évoluer ponctuellement ces différents éléments :

Capacité de l'OFFICINE : Nombre limite de plante/remède qu'il peut accueillir
Capacité de la RESERVE: Nombre limite d'objets qu'il peut accueillir
Risque d'incendie: Risque d'embrasement.
Sécurité: Permet de faire baisser le ratio de pillage de votre réserve.


Pillage


Le pillage peut être monnaie courante, surtout si le ratio de pillage est avantageux pour les solitaires et les voleurs ! Ce ratio est affiché directement sur le sujet des tanière et vous avez deux façons de faire varier le ratio :

- En développant la Sécurité du Garde-manger (détails sur [url=#]ce sujet[/url])
- En augmentant votre nombre d'Apprentis. En effet, le rôle des apprentis est de remplir et surveiller votre tanière, en contre-partie de votre savoir. Plus vous aurez d'apprentis, plus le ratio évoluera à votre avantage. Vous êtes limités à 3 apprentis par tanière.

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